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提前引导理性讨论。”
“第四,也是最重要的…”
他目光灼灼地看向陈澈:
“首席,您最初给我们的方向是要做一部有骨头、有血肉、有灵魂的抗战史诗,而不是又一部杀鬼子的爽游,回避战争的复杂性和人性的阴暗面,我们做不出您要的灵魂,这个角色,是我们团队认为通往灵魂深处的必经险路,我们愿意承担风险,也相信真正优秀的作品,经得起时间和理性的检验。”
陈澈看着李景晖眼中那份近乎执拗的认真,又扫过其他《烽火长河》项目组成员同样坚定的神情,忽然笑了笑。
他没说好还是不好,没有给出具体的意见,只是身体向后靠了靠:
“接着说。”
李景晖立刻切换画面。
展示出第一个主线章节“卢沟晓月-1937”的流程示意图。
“第一个主线章节卢沟晓月,玩家将强制以赵大山的视角开始,时间设定在1937年7月底,北平沦陷前夕,赵大山回到已被战火波及的宛平城附近老家,发现村子被溃兵和难民充斥,老宅半毁,他最初只想找到失散的寡嫂和侄儿,却被迫卷入了小规模的阻击和撤离行动。”
示意图上,流程分成几个节点:【回乡】→【废墟寻亲】→【路遇溃兵】→【临时阻击(简易战术教学)】→【平民撤离护送】→【分歧选择:留下寻找亲人/跟随部队后撤】→【目睹卢沟桥残骸与日军先头部队】→【章节结束,解锁角色系统与下一个章节】。
李景晖解释道:
“在赵大山的章节中,我们会完成基础战斗教学,比如依托掩体射击、投掷手榴弹、简易近战,并引入第一个核心系统:烽火信念,这是一个动态的内在数值,不直接显示为UI,但通过角色的心理活动、对话选项、关键时刻的表现来体现,赵大山的初始信念可能是迷茫与自保,但随着他目睹暴行、被迫战斗、救助平民,信念会逐渐向责任或复仇偏移,影响后续某些关卡的难度或剧情分支。”
陈澈指尖敲击着桌面道:
“太麻烦,也太复杂。”
他的话一出口,会议室里瞬间陷入了死寂,众人纷纷将目光投了过来。
陈澈虽然年轻帅气,笑容随和,可是他身上的气场却不弱。
尤其是欧阳婧两个大美妞在身后,更是增加了一种看不见的威势。
陈澈看向略显紧张的李景晖,抬手喝了一口茶,缓缓说道:
“新手引导复杂的砍掉,不需要,不要高高在上的看待玩家,玩家不是小孩子,千万不要小看玩家的可塑性,尤其是FPS游戏,保留基本的教学即可。”
陈澈顿了顿又道:
“另外,像这个烽火系统你们再好好琢磨琢磨,我不觉得这算太好的创意,和不良人不一样的是,我们的烽火不需要深究人的善与恶,不需要针对人性,千万不要再这种题材里夹带私货,也不要过度宣扬日军的暴行,最起码不要直白的表现,要明白过犹不及,一定要把握好度。”
“明白。”
李景晖想了想,并没有持反对意见,而是默默记下了这些意见。
陈澈抬手示意道:
“继续。”
李景晖抓起激光笔继续看向大屏幕,声音比之刚才更谨慎了些:
“章节结束后,游戏将进入第一个长河间隙,时间跳跃到1938年初,玩家可以在一个简化的华北敌后地图上自由活动,此时可以切换使用已解锁的角色进行支线任务、收集资源、改装武器、建立与当地游击队或村民的信任关系,同时,主线剧情推进,解锁第二个核心章节铁轨轰鸣-1938,主角切换为周铁锤。”
屏幕上出现新的示意图:
周铁锤的章节围绕一次真实的铁道破袭战展开,玩法重心转向潜行、布置炸药以及与队友的简单配合指令。
李景晖强调道:
“每个核心章节强制使用特定主角,是为了深度绑定角色特性与玩法,赵大山章节重基础步兵战斗和战场抉择,周铁锤章节重潜行破坏与环境互动,林秀芹的章节将侧重情报收集、社交伪装、心理博弈与高风险传递信息,陈石头的章节则强调新兵的成长、恶劣条件下的生存以及惨烈阵地战的沉浸感,坂本弘一的章节…则是完全不同的压抑、心理挣扎和道德困境体验。”
陈澈这次没有着急提出建议,只是看向一众人等,插话问道:
“你们打算如何呈现大规模阵地战的场面?技术上有把握吗?既要表现气势,又要保证流畅度和可玩性,不是放一堆模型就能解决的。”
刘骁接过了话头:
“首席,这正是我们未来重点攻关的方向之一,我们会基于改进的商业引擎,开发了一套动态战场密度与智能LOD系统。”
他调出一些技术示意图:
“简单说,系统会根据玩家的视角焦点、任务目标、硬