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,洪流是主线战役章节,玩家将扮演不同身份、不同阵营的士兵、平民、敌后工作者,亲历从抗战爆发到1944年间的关键战役,长河则是开放世界式的战区间隙体验、角色个人剧情支线、装备收集与改装、阵营声望培养以及历史知识收集系统。”
他切换画面,出现五个风格迥异的角色概念立绘和简短介绍:
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【赵大山】29岁,原东北军老兵,西安事变后心灰意冷返乡务农,卢沟桥炮响后,看着被炸毁的家乡,默默捡起了埋在地下的老套筒步枪。
台词草图:
“这枪…本以为再也不用碰了。”
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【林秀芹】22岁,北平女学生,精通日语,家园沦陷后加入地下情报组织,以日语教师身份周旋于敌占区。
台词草图:“他们叫我老师,我教他们语言,也记住他们的罪。”
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【周铁锤】35岁,山东铁道游击队爆破手,原煤矿工人,沉默寡言,但对炸药和铁轨有着近乎艺术家的敏感。
台词草图:
“这段铁轨载过鬼子的军列,也载过乡亲逃难的板车,今晚它该休息了。”
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【陈石头】17岁,川军“草鞋兵”新兵,懵懂、怕死,但记着离家时阿妈缝在衣服里的一小包家乡土。
台词草图:
“班长,鬼子…长得跟山魈一样不?”
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【坂本弘一】25岁,日本关东军下级军官,京都大学生,被迫参军,内心充满对战争和军国主义的怀疑与痛苦。
台词草图:“今日又见处置战俘…所谓圣战,便是将人变成鬼吗?故乡的樱花,是否也在为鲜血哭泣?”
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陈澈收起心神,目光在五个角色上来回移动,最终停在那个日本军官的立绘上,指尖在桌面轻轻一点:
“这个坂本弘一?可操控的日军视角?你们确定要加入这个?”
这个问题抛出,会议室里的空气似乎凝滞了一瞬,几个年轻一点的策划甚至下意识地屏住了呼吸。
引入一个内心反战的日军军官作为可选角色,这在国内游戏领域堪称禁忌。
李景晖却没有回避,他迎着陈澈审视的目光,挺直了背脊:
“首席,这是我们团队反复争论后,一致认为最好是加入的,原因有三。”
他竖起手指:
“第一,历史真实性与复杂性,侵华日军并非铁板一块,军国主义狂徒固然是大多数,但也有被胁迫、被洗脑、内心存有良知和怀疑的个体,回避这一点,反而简化了历史的黑暗和战争的荒谬。”
“第二,叙事深度,通过坂本的视角,我们可以更深刻地揭露日本军国主义机器如何异化人性,展现战争对普通日本士兵的摧残,这种内省视角的残酷,远比单纯描绘日军暴行更具冲击力和反思价值。”
“第三,游戏性反差,坂本的关卡将强调潜行、心理挣扎、避免杀戮甚至暗中帮助华夏平民,玩法与华夏角色热血的正面战斗、游击破袭形成巨大反差,能极大丰富游戏体验。”
他停顿了一下,声音更低了些:
“当然,我们会对这个角色的剧情进行极其严谨的把控。他的可操控并非从一开始,而是在游戏中期,当玩家通过华夏角色的视角积累了一定对战争的认识后,才会解锁他的章节,他的剧情线将充满压抑、抉择的痛苦和最终不可避免的悲剧性结局,要么被同僚发现思想问题处决,要么在绝望中自杀,要么在试图帮助华夏人时被双方误杀,我们不会给他一个洗白的结局,他的存在本身,就是对战争最彻底的控诉。”
陈澈沉默地听着,手指无意识地摩挲着茶杯温热的杯壁。
会议室里落针可闻,只有空调风口细微的嘶嘶声。
欧阳婧微微蹙眉,似乎在评估这个设计可能带来的舆论风险。
戴珂珂则好奇看着屏幕上的日本军官立绘,又偷偷瞥了一眼陈澈的脸色。
陈澈声音听不出喜怒,还是道:
“这中间的风险很大,舆论,审核,都是问题,你们有相应预案吗?”
李景晖显然早有准备:
“有,第一,坂本弘一的剧情线将由资深历史学者和战争心理研究者严格把关,确保其态度是批判性和反思性的,绝不出现任何可能被误解为同情侵略者的表述。”
“第二,他的章节将明确标注反思视角沉重体验,建议成年玩家选择,并可在游戏设置中完全关闭。”
“第三,我们计划在游戏发售后,通过官方渠道发布详细的创作思路说明和历史依据,并主动与有影响力的历史学者、媒体沟通,